1-ые шаги
Опосля вступительного ролика основной герой возникает в каморке Сидорыча - местного барыги и"бати" всех новоприбывших сталкеров. У него разрешено приобрести не лишь аптечки, боеприпасы и само орудие, однако и выяснить информацию, которой он великодушно распределяется меж квестами. Ежели вы в первый раз играете в STALKER, то лучше выяснить у него как применять КПК и выслушать лаконичный курс сообразно интерфейсу забавы, а еще правилам Зоны - для этого побеседуйте с ним, и на вопросец, как в сами обходиться, ответьте главным пт -"Говорить, как с новичком".
Сидорыч, в первую очередность, купец, а не человек, потому, своё избавление нужно проработать – исполнить для него пару поручений(квестов). Главным поручением станет розыск Бойкого и исключение у него флэшки с информацией. Опосля получения квеста от Сидорыча вы обязаны вылезти на поверхность, в деревню сталкеров, и условиться обо всём с Волком - он станет отмечен у вас на миникарте. Опосля беседы с ним, ежели вы согласились посодействовать, у вас в инвентаре покажется 1-ое орудие - ножик, ПММ(9мм x 19)и незначительно патронов к нему. Дальше, вы сможете изучить селение: советую пристально выучить подвалы и чердаки - в их имеется чем поживиться юному сталкеру.
**Напрямик за спиной у Волка имеется очень любознательная лесенка, водящая на чердак. Выучите ящики, заслуживающие в самом углу – в их разрешено отыскать резерв энергетика и водки. Ежели же вы аккуратненько вылезете с чердака и сообразно меленькому выступу выйдите на крышу этого дома, то можете справить хорошей бронёй, которая в истоке забавы станет очень кстати – перепрыгните с данной крыши на соседнюю избу(она станет единой, куда вы можете доскакнуть – не ошибётесь), всмотритесь в темноту чердака – увидите ящик. Постреляйте сообразно нему этак, чтоб он оказался чуток поближе к дырке в шифере – он разобьётся и на свет покажется хорошая панцирь наёмника. Но я бы не рекомендовал облекать ее сходу – грядущие квесты вы можете исполнить и со обычной курткой сталкера, а новое экипировка стоит надеть только перед выходом в глубочайший рейд**
Сообразно заданию, приобретенному от Волка, мы направляемся к группе сталкеров за ценный – его вы можете отыскать сообразно маркеру в КПК, и стрелке на миникарте. Сообразно дороге вы сможете посодействовать еще одному сталкеру, который ранен, и лежит около маленького моста, возле вагончика. Дайте ему аптечку – тем самым вы незначительно поднимите свою репутацию в таборе сталкеров. Еще, осмотрите сам вагончик – в нём разрешено отыскать патроны, ПБс1 и банты. Дойдя по «штурмовой» группы сталкеров, слева от моста, побеседуйте с ее головой – Петрухой. Ежели вы согласились посодействовать сталкерам в группе, вы сходу выступите к АТП, на котором засели бандиты. Не стоит нестись опрометью голову – 1-ая встреча с врагом, у которого в руках обрез, может начинать для вас крайней.
Советую наседать чрез дыру в заборе, у каркаса грузовика - этак вы в хоть какой момент можете отойти под охрану союзников, либо вообщем выйти в сторону базы сталкеров. Еще, вы сможете испытать штурмовать АТП в одиночку(ответьте Петрухе, что попытаетесь ориентироваться сами, не поднимая гула), однако для сталкера-новичка это рисковое рукоделие. Желая, ежели преодолеете, вы берите подобающую заслугу от Волка – пистолет Фора 12 Мк2.
Зачистив все постройки, подите к двуэтажному зданию, на которое показывает стрелка на карте и переговорите с пленным сталкером - это Бойкий, который и даст вам флэшку, подходящую для исполнения главного квеста купца. Не позабудьте испытать чердак и другие дома, а еще искать мертвецы на объект хабара - он чрезвычайно понадобится в истоке забавы. Огромную его дробь разрешено дерзко торговать Сидорычу, оставив себе только самый-самый цельный пистолет и обрез, патроны же не рекомендуется торговать вообщем - они постоянно имеют все шансы понадобиться и их лучше сохранять либо в рюкзаке, либо в тайниках на локациях. Более 200 патронов к пистолету, но ж, перемещать с собой также не рекомендуется – ими постоянно разрешено поживиться с тел поверженных сталкеров.
Возвращаемся в деревню и произносим с Сидорычем. Незабываем"скинуть" излишний авторитет, продав трофеи. Все отысканные артефакты лучше сохранять покуда в рюкзаке, не надевая их - понадобятся для исполнения побочных квестов, какие разрешено хватать как у Сидорыча, этак и у Волка и неких остальных NPC. Фактически, вы сходу же сможете перейти к исполнению еще одного сюжетного поручения, однако я бы не советовал этого делать, в особенности ежели это ваша 1-ая ходка в Зону. Лучше покуда исполнить некоторое количество побочных заданий, как то розыск"прокаченной" куртки сталкера(брать этот квест разрешено у Бойкого), либо зачистку местности от чудовищ(квест от Волка). Эти поручения не главны для сюжета, однако посодействуют вам акклиматизироваться в забаве и отыскать немало нужных предметов. Плюс ко всему, у вас станет вероятность нарастить(либо снизить - всё зависит лишь от ваших желаний и действий)собственный престиж посреди сталкеров и чуть-чуть потренироваться - обвыкнуться в мире забавы.
На Агропром !
Исследовав Зону и привыкнув к ее жестоким правилам, вы сможете начинать к следующему квесту Сидорыча - розыску документов. Приблизительно, они находятся на военной складе около"НИИ Агропром". Перед сиим поручением советую сделать запас медикаментами и патронами и отыскать какое-нибудь автоматическое орудие(полагаюсь, вы делали побочные квесты?). Еще, наиболее время одеть броню наёмника, ежели, естественно, вы не примерили ее раньше.
Предстоит несродный путь, во время которого вам нужно проскочить чрез заставу боевых под мостом. Войти ее разрешено несколькими способами: Оплатив сержанту 500 местных средств(войти сообразно данной таксе разрешено лишь один раз и лишь в одну сторону). Либо попробовать убить противников, желая это станет трудно, т. к. боец на посту возле 6 человек, у всех АК-74У, и очень много аптечек - сражение с ними может начинать крайним для юного сталкера.
**Порешив майора Кузнецова, вы сможете разжиться очень полезным в хозяйстве пистолетом - Фора 15Мк, который является «прокаченной» версией Форы 12, лишь с увеличенным магазином - очень полезное орудие, по появления наиболее успешных стволов**
Ежели ни 1-ый, ни 2-ой варианты вас не устраивает, то вы сможете испытать обойти ЖД мост чрез возвышенность, пройдя чрез заражённую местность, либо попробовать войти в тоннеле левей заставы. Вся сложность крайнего пути в странностях"Электра" - они вполне наполняют проход в тоннеле, и обойти либо перепрыгнуть их не выйдет. Разрешено испытать"поболтать" их, кидая болты в аномалию, чтоб разрядить и войти чуток далее, однако для этого будет нужно тренировка и порция везения.
Пройдя заставу под ЖД мостом, мы приобретаем наводку от Сидорыча, что возле неё один из сталкеров, Лис, попал в передрягу и ему безотлагательно необходима содействие. В общем-то, вам улаживать, посодействовать ему, либо недостает, однако он может отдать вам ценную информацию о местонахождении Стрелка – дайте ему аптечку, и он станет сговорчивей. За содействие в ликвидировании своры, которая увязалась за ним, он несомненно поможет реально – 1500 рублей не бесполезные.
Продвигаясь дальше сообразно Кордону, натыкаемся на группу злодеев - они оккупировали запущенный КПП на переходе к Свалке. Вам нужно взять сражение - это единый путь к Агропрому – цели вашего сегодняшнего поручения. Еще, сообразно словам Лиса, конкретно на Свалке располагаться сталкер, который знает кое-что о доле Стрелка.
Во время схватки с злодеями, советую сходу отступить к грузовику, перегородившему путь и в упор шлепнуть воров с обреза. Не позабудьте выбрать робот и патроны, ежели вы еще не разжились сиим полезным инвентарем в борьбе за наличие. Гадюка 5 является хорошим прототипом германского свойства и надёжности, а еще неплохим средством на средних и небольших дистанциях. Отстрелявшись на КПП, советую без задержек педалироваться к Свалке, подобрав только самый-самый новейший робот и патроны.
Свалка
Выйдя на локацию, основной герой сходу угождает в гущу событий - поначалу натыкаемся на группу злодеев, какие тормознули сталкера-нейтрала. Не оставим коллегу в беде – несомненно поможем ориентироваться с отморозью. А сталкер, коль в живых остается, станет признателен. Не успев составить с еще тёплых воров(а может, с еще тёплого сталкера - кто знает, сообразно какому пути вы пойдёте. . . )хабар, как нам на КПК прибывает известие, о том, что еще одна группа злодеев штурмует стоянку кинутой техники. Выдвигаемся на пространство - добро, это вблизи, общаемся с Демоном – командиром местных нейтралов, какие и запрашивали содействие. С его слов узнаём, что они отбили стоянку у злодеев, а те, в свою очередность, пробуют завладеть ее назад. Не откажите сталкерам в поддержке – вам это зачтётся, правда и в одиночку с таковым кол-вом ворья вам не совладать, а идти далее всё одинаково нужно.
**Перед битвой, поговорив с Демоном, пристально осмотритесь кругом – возле шлагбаума вы увидите конуру, в которой будут ящики с припасами, а за ней высшую башню – постреляйте в ящики, какие находятся на ней, и в заслугу за труды вы берите 900 9x19 mm РВР патронов для автомата Гадюка-5. Этого запаса с лихвой хватит на наиблежайшие некоторое количество часов забавы – успевайте только выбирать наиболее бодрые автоматы, т. к. орудие от улучшенных патронов изнашивается чуток скорее обычного**
Во время битвы пытайтесь закрыть Демона, чтоб он остался в живых - это одно из критерий исполнения предоставленного поручения. Опосля битвы подойдите к нему и побеседуйте - он даст незначительно средств и хороший артефакт на продажу. Еще, стоит подсобрать орудие и боеприпасы - тут вы уже сможете отыскать АК-74У, довольно немало аптечек и антирадина(продукт для выведения радиации из организма). Держите более патронов для АК - конкретно его вы будете применять на локации НИИ Агропром. Растрачивать их покуда нецелесообразно, этак что сам АК-74У сможете не выбирать(не позабудьте только разрядить имеющиеся стволы, подобрав их и выбрав соответственный пункт). Применяйте всё ту же Гадюку-5 - позже от неё станет легче отрешиться, тем наиболее, в данный момент у вас недостает заморочек с патронами для этого орудия.
Окончив дела со стоянкой техники, идём к старенькому ангару, в центре Свалки(ориентируемся на проход меж 2-мя буграми, или подите сообразно дороге), на содействие Сероватому – сталкеру, который обладает информацией о Стрелке. Приближаясь к ангару, вы опять берите известие с просьбой о поддержке, и опять нужно вертеться от злодеев – Драка, это их излюбленное пространство, потому приготовляйтесь к тому, что любой переход чрез локацию станет сопровождаться стычками с местными бандами.
Во время битвы не советую обнаруживаться меж сталкерами и злодеями, т. к. разрешено угодить под перекрёстный пламя. Вообщем, лучше забегать на ангар чрез основной ввод(стоя со стороны стоянки техники, это станет справедливый ввод)– оттуда сходу же разрешено забраться на крышу вагона, либо взять в долг позиции у завалов и отстреливаться в фирмы сталкеров. Иной вариант - в темпе обойти ангар с наружной стороны(слева, ежели глядеть со стороны той же кинутой техники)и стукнуть в спину противникам, не забывая посматривать за собственной - бандиты имеют все шансы пригласить выручку со стороны перехода на локацию Агропром. В этом случае нужно сражаться на 2 фронта.
Когда штурм станет отбита, вы можете заполучить информацию о схроне Стрелка, а еще сталкере, который знает ее приблизительное местопребывание. Проверяйте вагоны – в их имеется не лишь сор и ящики, однако и незначительно хабара.
Последующая крапинка маршрута – НИИ Агропром, потому выдвигайтесь к переходу меж локациями: он располагаться слева от ЖД тоннеля, который вы увидите, выйдя с ангара(ежели что – ориентируйтесь сообразно карте). На переходе вас ждут еще 5 - 6 злодеев с обрезами и «Гадюками». Вволю набегавшись и постреляв, сможете ретироваться со Свалки к НИИ – ничто принципиального тут более недостает, сообразно последней мерке на этот момент…
НИИ"Агропром"
Практически сходу вас повстречает сталкер-нейтрал, который докладывает, что группу Крота(символичное прозвание сталкера, который знает, как угодить в тайник Стрелка)пробуют убить боевые. Следуем за сталкером сообразно дороге, глядим скриптовый ролик про посадку боевых и уничтожение сталкеров. Пытаясь не абстрагироваться на везде где только можно лежащие артефакты, входим в периметр, загражденный забором, и вступаем в схватку с военными – не старайтесь играться из себя Рембо – в одиночку с наступающими военными совладать трудно. Уже чрез некоторое количество минут стрельба перейдёт во внутренние дворы местности, в каком месте и обороняется Крот, с оставшимися сталкерами. Не медлите, т. к. погибель Крота не сделает вам чести. Во время битвы не стыдитесь палить сообразно бочкам с горючим и кидать гранаты, но делайте это щепетильней – ежели сообразно вашей вине погибнет некто из сталкеров-нейтралов, вы станете противником для собственных.
Еще, не позабудьте выбрать один из АК-74, какие часто выпадают из боевых. К этому моменту у вас уже обязан существовать хороший резерв патронов 5,45 калибра, но не запамятовывайте выбирать трофейное орудие и разряжать его - в магазинах автоматов у поверженных противников время от времени остаётся незначительно патронов. Фактически, это дотрагивается хоть какого орудия в забаве.
Ежели всё прошло успешно, и вам получилось избавить Крота, то он отведёт вас в наиболее безопасное пространство, в каком месте и укажет предстоящий путь - подземелье, в каком месте и располагаться тайник Стрелка.
**Сообразно дороге сможете забежать на топкого места, что размещены северней НИИ - вслед за тем лежит очень нужный и ценный артефакт, а еще, в вагоне в середине топкого места посиживает нажористый персонаж - дезертир. Он может отдать немало полезной инфы о расположении входов в подземелья Агропрома и наличии вслед за тем солдат**
Подземелья НИИ"Агропром"
Оказавшись в тёмном коридоре, сходу осмотрите тело сталкера под ногами. Дальше,
тихо проходите к маленький лестнице, что водит книзу. Не подключая фонарик, из расположения сидя кидайте в центр горницы(приблизительно меж колоннами)гранату. Ежели гранат недостает - элементарно стреляйте туда и отходите за угол. В протест вам уже обязаны ехать пули и прочные выражения. Опасливо высматривая в следствии убежища, коими не являются заслуживающие около ящики, с уже включённым фонариком оцените обстановку. Быстрее только, в первой горнице вас будут ожидать 2 - 3 опытнейших бандита, за ними – еще сладкая парочка. Стрельба кончится скоро, ежели вы"нащупаете" в темноте бочку с горючим – она стоит у одной из несущих колонн. Постреляв сообразно ней, вы ощутимо испортите врага и можете уже сравнительно свободно опуститься в саму горницу.
Маленькая лесенка на правой стороне горницы водит в коридор, заполненный странностями «электра» - ежели у вас уже имеется эксперимент прохождения чрез их(другими словами, ежели вы уже проходили чрез туннель у ЖД насыпи на Кордоне), сможете испытать войти и тут, желая это тяжелая задачка. На иной стороне коридора станет дырка на грубый пролёт, водящий в нижние тоннели, в каком месте и размещен схрон группы Стрелка.
Ежели же проход сообразно коридору вам видится очень рискованным, то подите в соседнюю горницу и опускайтесь сообразно винтообразный лестнице книзу. Вслед за тем вас ждет коридор в облике дуги, в котором очень много кислотных странностей - при попадании в их раскрываются мощные кровотечения, потому будьте готовы применять бинты. Дальше, входим в основной зал, в котором очень много бойлеров, и довольно слабенькое объяснение. Тут вам нужно бесшумно войти вдоль стенки и попытаться не притянуть интерес боевых и кровососа - в совершенстве, они обязаны встретиться друг с ином и постановить обоюдные трения. Ежели же этого не вышло, то в разрешении вопросцев с кровососом вам имеют все шансы посодействовать гранаты Ф-1, какие лежат в маленьком ящике у правой стенки(глядите напрямик, когда входите в зал – вслед за тем станет маленький взлет – вам туда). Разлёт осколков у Ф-1 чрезвычайно большущий, а взрывная волна приводит к контузии – применяйте эти гранаты лишь ежели неподалёку имеется благородное прикрытие.
**Ежели стиснуть клавишу USE(сообразно умолчанию[F]), разрешено"подсветить" находящиеся вблизи предметы - будут показаны наименования предметов, какие находятся на расстоянии не более 3-х метров от игрока. Очень нужная функция, ежели учитывать, что в подземельях нужно прокрадываться практически на ощупь**
Тут же разрешено отыскать дорогой артефакт «Ёж» - осмотрите центр горницы. Свои розыски проводим лишь опосля зачистки помещения, т. к. покуда вы любуетесь артефактом, вас полностью имеют все шансы найти оставшиеся в живых враги. Чрез проём в стене выходите в смежный, основной коридор, а оттуда - в последний левосторонний, с более-менее обычным освещением. Быстрее только, вслед за тем вам имеют все шансы столкнуться боевые – пытайтесь не шибко греметь, по другому нужно удерживать сражение с двумя-трёмя воинами, какие еще и чрезвычайно обожают нарушать со спины.
Перейдя в последний коридор, идём сообразно нему чуток далее середины(ориентир - разломанная вентиляция у правой стенки)– на противоположной от неё стороне станет вентиляционная трубка - лезем в неё и угождаем в схрон Стрелка. В нём выбирайте скорострельный АК, гранаты, патроны для АК, броню сталкера(справа от входа, в ящике), артефакт(слева от входа), и, наиболее основное - флэшку, которая является бортовым журнальчиком группы Стрелка - она лежит за картой. Информация с флешки сходу же угождает в ваш КПК, в каком месте вы можете ознакомиться с ней.
Вывертываться наружу стоит чрез основной коридор – ориентируясь сообразно карте, дойдите по перемычки и шахты с винтообразный лесенкой. Поднимайтесь на верхние уровни и дальше переходите в следующий туннель у самой поверхности. На всём пути вам будут пересекаться, в главном, бойцы, и лишь в конце, практически, на финишной непосредственный, вас станет ждать противный «сюрприз» из решетка Зоны…
За документами !
Выбравшись из лючка, вы окажетесь на местности западного комплекса НИИ Агропрома. Пытайтесь не греметь – кругом немало боевых: на вышках стоят дозорные, выходы с местности сохраняют часовые, а хозяйка территория патрулируется. Ваша нынешняя задачка - пробиться к основному зданию и отобрать бумаги, какие лежат на 3-ем этаже, во мимолетном штабе. Ежели вас увидели, то советую не храбровать, а, взять в долг защиту в одном из спостроек и отвращать атаки боец. Опосля этого продолжайте передвигаться к высотному корпусу, на верхние этажи. Заблаговременно стоит отдать очередность сообразно громкоговорителю, который неприятной сиреной оповещает округу о вашем пребывании на складе(он закреплён над входом в основное сооружение)- сбережете бесполезные нервишки.
Заходить в сооружение нужно опасливо, т. к. в нём традиционно находятся 3 - 4 воина: выглядывайте в следствии угла, бросайте гранаты из укрытий. В общем, пытайтесь не нарваться на пулю. На 3-ем этаже, в импровизированном штабе, в одном из столов вы отыщете белоснежный чемоданчик – это и имеется кейс с документами. Подобрав его, берите известие от Сидорыча о том, что боевые устроили следующий рейд и возвратиться к нему покуда недостает способности, но он договорился с Барменом, к которому сейчас мы и обязаны удерживать путь. Бармен, в свою очередность, договорился с заставой Длинна на Свалке, чтоб те пропустили вас к заводу Росток.
Приблизительно в это же время на Агропром подоспеет еще одна доля боец - локация сейчас кишит ими. Отходить стоит чрез далекий ввод на основание - вслед за тем не в такой мере противодействия. Ежели всё же наткнулись на патруль, то пытайтесь не улаживать затянутых стрельб, т. к. они полностью имеют все шансы начать выручку. Держитесь пути, берегитесь свор собак и псевдопсов.
**Ежели у вас имеется незначительно места в рюкзаке – не поленитесь и пойдете к топким местам, что находятся в «углу» локации(глядите карту – коричнево-серая лужица на северо-западе локации – оно наиболее). Вслед за тем вы встретите незначительно чудовищ, солдата-дезертира, который спрятался в вагончике в центре болотца, а еще можете отыскать хороший, а основное, неопасный, артефакт. Дерзко облекайте на пояс !**
Не заходите на местность восточного комплекса НИИ – он уже под контролем боец, и наёмных сталкеров – сходу подите к переходу на Свалку. На выходе с локации вам встретится сторожевой патруль. С ними сможете продолжительно не стесняться - аккуратненько забросайте гранатами. Сообразно ходу движения вы, еще, сможете подсобрать артефакты кругом НИИ, однако делайте это как разрешено опрятнее – бойцы не спят. Пробовать унести все артефакты недостает значения - их очень немало. А возвратиться на локацию вы постоянно успеете.
Росток,"100 рентген", Бар
На выходе со стороны НИИ вы опять наткнётесь на злодеев - разбираться с ними всеми добровольно, хватит убить парочку и скоро сбросить оттуда. Ежели имеется хотение посодействовать сталкерам, то сможете снова убить атакующих на ангар злодеев – этак вы можете получить престиж у Бармена, т. к. это его территория и заслуги за поручения, дотрагивающиеся охраны ангара, вы получаете от него. Путь на заставу Длинна станет отмечен стрелкой на миникарте – двигайтесь в этом направленности, или подите сообразно асфальтированной дороге, обходя огромные кучи мусора – они шибко фонят, а ваша охрана от радиации всё еще оставляет алкать лучшего.
Поближе к самой заставе вы станете соучастником маленький стычки с волной чудовищ, идущей на заградительный пост Длинна. Ежели ваша содействие станет достаточной, то в заслугу берите комбинезон сталкера. Ежели недостает, вас всё одинаково пропустят. В всяком случае вам необходимо потолковать с воином Длинна, что стоит у ворот – он уже осведомлён о вашем появлении, и пропустит вас далее. Опасливо обойдите странности, что за забором и у перехода.
Попав на локацию Пивбар, подите вдоль пути сообразно правой стороне, у рва вам встретится свора собак - полагаюсь, патроны у вас еще имеется, т. к. нужно отстреливаться, желая это и не непременно – вы сможете достигнуть по укрепления у пути, в каком месте вас уже прикроют воины Длинна. Проходите далее, чрез двери ангара, выходите из него и подите влево. Ежели заблудитесь – ориентируйтесь сообразно карте и указателям. Вся локация представляет собой обжитую местность былого завода Росток, на котором расположилась основа сортировки Долг, пивбар «100 Рентген» и Манеж. Палить на предоставленной локации не рекомендуется, о чём гласит вывеска перед входом в ангар, чрез который вы проходите во врождённый двор. Опускайтесь в пивбар и произносите с Барменом, дайте ему бумаги и сможете сбросить излишний хабар. Исполните квесты сообразно розыску реликвий, какие у вас уже имеется, и \\ либо продавайте их(оставьте только тот, что не даёт побочных эффектов и уже висит у вас на поясе). Еще, стоит реализовать излишнюю броню, орудие и патроны – тут ориентируйтесь сами, т. к. отбор у Бармена в разы более, чем у Сидорыча. Вообщем, пытайтесь удерживать при себе возле 300-400 патронов для главного орудия 5 гранат(лучше, ежели это будут не лишь Ф-1), 10-15 аптечек, 20 бинтов и 10-15 шт. антирадина.
Оставшиеся патроны для Гадюки-5 понадобятся вам для пистолета Волкер(приобретайте это волшебство германского ВПК). Сам робот, ежели он у вас еще имеется, сможете торговать – в последнем случае, вы постоянно можете выбрать ее с поверженного бандита, коих, в наиблежайшее время, на вашем пути столкнуться не не достаточно. Волкер - довольно распространённый пистолет, и даже ежели он испортится от применения разрывных пуль, вы постоянно можете выбрать новейший. Бесполезные БП, артефакты, аптечки и хабар советую сбросить в голубий ящик, слева от стойки - не опасайтесь, никто туда не заглянет и ничто не украдёт. Еще, у Бармена стоит выяснить крайние анонсы и информацию о сортировках, организациях и расположенных сообразно недалекости объектах. К образцу, стоит прознать, что такое Манеж.
**Манеж - аналог Колизея в Старом Риме - все желающие сталкеры, либо те, у кого элементарно недостает выхода(проигрались, либо попались сталкерам за тяжелые нарушения и были сосланы на Манеж, выкупать свои грехи)имеют все шансы поучаствовать в схватке на жизнь. Фаворит приобретает возмездие и почёт, проигравший. . . гибнет. Пройдя все этапы Арены, вы поднимите более 10000 средств, и будете сообразовываться искусным сталкером-профессионалом. Но, войти Манеж сумеют лишь бывалые игроки, т. к. некие этапы довольно сложны**
Бумаги из Х-18
У Бармена практически сходу разрешено брать и еще одно сюжетное поручение – доставить бумаги из лаборатории X-18. Сначала может появиться, что это следующий поручение, вроде похода к Агропрому, но неувязка состоит в том, что четкого местонахождения X-18 Бармен не знает(либо делает разряд, что не знает), правда и угодить туда сходу не выйдет – необходима 2-ая дробь ключа, которая располагаться у вождя злодеев - Борова. Конкретно к нему вас отправляет Бармен.
Лесов располагаться у себя в логове – недостроенном комплексе, в локации Тёмная Равнина. Путь к ней лежит чрез Свалку, этак что для истока необходимо снова ворачиваться уже популярным маршрутом к переходу меж локациями. Чтоб отыскать переход ориентируемся сообразно карте и постараемся не забегать туда, куда не следует. Выйдя к локации Драка(снова же, не запамятываем о странностях), идём прямо, сообразно полю, откуда шла волна мутантов. Дойдя по разрушенного цеха, вам, быстрее только, встретятся бандиты, с которыми беседа один – всех в расход. Будьте заботливы, т. к. один из их засел сверху, на остатках стенки. Глядим на карту и идём к переходу меж локациями, к которому показывает стрелка. Потрудитесь как разрешено скорее справиться маленькую погибшую рощицу - излучательный дворянин на ней очень высок.
**Пробежав по самого перехода к Тёмной равнине, не торопитесь ретироваться со Свалки - осмотритесь. Традиционно, справа от перехода, у подножия холмика, имеется некоторое количество странностей, меж которыми лежит дорогой артефакт – это еще один из реликвий, который стоит надеть на пояс - он не владеет побочных эффектов, его цену – 5000 рублей, желая торговать его очень не рекомендуется**
Перед переходом применяйте антирадин, чтоб вывести полученную дозу ионизирующего излучения из организма.
Тёмная долина
Войдя в Тёмную Равнину, вы увидите, как борец Длинна - Пуля, допрашивает раненого бандита - подойдите поближе и послушайте беседа. Из него будет светло, что разведчики, которых послал Бармен, попали в засаду и сейчас Пуля пробует вынуть из плена собственных друзей. Сообразно окончании"беседы" вы сможете доконать ворюгу и отобрать припасы.
**Следующий дорогой артефакт вы отыщете у кремня, что располагаться у перехода на локацию – прогуляйтесь с зажатой клавишей «использовать» у подножия камня, пристально глядите под ёлками и кустарником, сможете вскочить на него сверху. Отысканный артефакт «Мамины Бусы» даёт +5 к охране от пулевых ранений. Ежели же в этот раз вы его не нашли – не расстраивайтесь, и поглядите в последующий раз, когда будете проскочить здесь**
В это время Долговец попросит вас посодействовать ему высвободить приятеля – уладить засаду на пути следования злодеев, чтоб отколотить другого шпиона группы. Подсоблять ему, либо недостает – улаживать вам, но исполнение данных квестов несомненно поможет скоро купить неплохую репутацию сортировки Долг. К тому же, в случае благоприятного финала, вы берите ценную информацию о ситуации в Тёмной Равнине, и не мене дорогой ПСО-1 - прицел для АК-74.
**Следуйте за Пулей – прибыв на пространство засады, он произнесет, что необходимо делать: спрячьтесь на автобусной приостановке и ожидайте, покуда бандиты подходят ближе. Аккуратненько снимите охрану, не задев пленника, и сможете дерзко требовать с Пули свою награду**
Сейчас нате путь либо к основному входу на огороженную основание злодеев, либо сможете испытать просочиться на местность неприметно, сообразно канализации – путь указан на карте метками. 1-ое заключение подойдёт для тех, кому ленность нарушать основание с левой стороны, и основывать из себя Бонда – итог, в принципе, станет один – вы попадёте на местность, элементарно сделаете это наименее утонченно и бесшумно.
С главным вариантом всё ясно – берегитесь шалых пуль, отстреливайтесь из укрытий, пытайтесь, чтоб к вам в спину никто не зашёл, а фланги были отлично простреливаемы.
Ежели всё же отважились идти этак, как показано на карте, то помните, что проникнув в коммуникации, и двигаясь сообразно рву во внутреннем дворе, невозможно подключать фонарик, либо ночное виденье, а передвигаться разрешено лишь сидя, чтоб не существовать замеченным часовыми. Еще, враг может услыхать, как вы достаёте либо убираете орудие, или переключаете темп перестрелки. О перезарядке и замене типа боеприпасов и произносить нечего – это слышно чрезвычайно отлично, этак что похлопочите обо всех подробностях по такого, как пойдёте в канализационные трубы: орудие обязано существовать заряжено и поставлено в самодействующий режим перестрелки. Прицел лучше не применять - он не понадобится на недалёких дистанциях, и станет только препятствовать, накрывая немаловажную дробь обзора. Надеть его вы постоянно успеете.
Ежели вы были довольно осторожны, то вас никто не увидит. Оказавшись у стенки гаража, заберитесь на трубы и скачите в окно – с этого момента разрешено не особенно блюсти тишину, т. к. вам необходимо делать скоро, по другому результат внезапности улетучится и значения во всех ваших усердиях пропадёт. Оказавшись у ворот гаража, не торопитесь вылезать из него – оцените обстановку во дворе: перед вами станет впадина, и двое злодеев, какие держат на прицеле 1-го из пленных шпионов – потрудитесь убить противников по такого, как они наказывают Долговца. Ежели не можете – не шибко переживайте, т. к. это никоим образом не отразится на вашей репутации(ежели, естественно, вы не убьёте его сами).
**Не свалитесь в ремонтную яму под грузовиком!Ежели это всё же вышло, то осмотритесь – под ногами у вас обязан возлежать новый Абакан и патроны 5,45 калибра - практически, это тот же АК, однако с усовершенствованной точностью и чуток сильнее. На него, еще, разрешено надеть ПСО-1 и применять в поединку на средних дистанциях, а скорострельный АК - в помещениях. Чтоб свободно вылезти из ремонтной ямы – скоро пробегайте и перепрыгивайте странности «жара»**
Уничтожив все прущие на вас беззаконные составляющие во наружном периметре, сможете перебегать к зачистке спостроек. Приступать зачистку стоит с огромного гаража - с правой внутренней стенки у него имеется лесенка, водящая на высокий этаж – вслед за тем имеется переход в соседнее недостроенное сооружение из красноватого кирпича - более только противников вам встретится конкретно в нём.
В этом же «красном» здании, на нижнем уровне, имеется склад, а в подвале размещена казематная комната, в которой посиживает еще один Долговец(не поленитесь, когда уничтожите всех злодеев, опуститься туда и высвободить его – снова же, это плюс вам в репутацию и доп почтение со стороны сортировки Долг).
Во время зачистки, ежели увидите свет фонаря, либо услышите беседа - не ленитесь перед входом в пристраивание забросить туда гранату - не один раз это несомненно поможет. В помещениях лучше идти шажком, не выдавая излишний раз собственного пребывания. Не запамятовывайте, еще, посматривать и обратно, т. к. часто неприятели имеют все шансы нарушать и со спины.
**Время от времени стоит применять функцию КПК, сообразно определению окружающих вблизи сталкеров – сообразно умолчанию притискивание клавиши [H](англ. листораскладка)покажет перечень всех работающих КПК, в радиусе 50 метров(иными словами, покажет всех сталкеров вблизи). Данная информация несомненно поможет поставить численность и образцовый состав вражеских сил**
Фактически, истреблять всех не непременно – вам необходимо войти к офисному зданию, которое примыкает к торцу кирпичного «недостроя». Но совершенное ликвидирование врага ручается вашу сохранность – никто не сумеет зайти вам в спину, никто не будет подымать тревогу, в случае что. Проход в офисное сооружение имеется как на другом этаже – вслед за тем вас будут ожидать двое злодеев, этак и на главном - чрез пролом в стене, в каком месте также разрешено повстречать некоторое количество противников. Чем поближе вы будете подступать к вождю, тем лучше будут вооружены его воины – практически все оставшиеся бандиты будут с АК и обрезами, этак что приготовляйтесь к массивному противодействию. В одной из комнат другого этажа офисного строения вы и встретите Борова – обыщите его тело, чтоб выбрать с него вторую дробь ключа(это случится автоматом).
**Ежели во время зачистки вам встретится бандит в длинноватом плаще(однако не Лесов), то непременно подберите его орудие – штурмовой Обокан с встроенным гранатомётом ГП-25. У Борова в кабинете может существовать некоторое количество гранат для подствольника, а ПСО-1 как невозможно лучше обогатит огневую мощь этого орудия. Позднее вы можете возвратить штурмовой Обокан его настоящему собственнику – воину Длинна, который располагаться в баре и пьёт горькую об потере ценного ствола**
Поручение в КПК обновится, и покажутся ловки, куда вам следует идти далее – ориентируясь сообразно ним, выходите с местности базы и подите в сторону фабрики, на которую показывает стрелка на миникарте. Ввод в лабораторию располагаться в подвальном помещении 1-го из ее корпусов. На поверхности вам снова встретятся бандиты, ориентироваться с ними не составит труда – они действуют нескладно и их разрешено тихо прибрать сообразно одному.
**Ежели ваш комбинезон сталкера уже износился, у вас имеется вероятность его подновить – испытайте небольшой закуток, справа от входа в пристраивание фабрики, за ржавым стальным забором. Вслед за тем будут возлежать трубы, а в их – новейший комбинезон сталкера, а еще патроны калибра 5,56, какие понадобятся вам в дальнейшем**
Опускайтесь в подпол и следуйте к двери, указанной на миникарте. Войдя в небольшую горницу, подойдите к двери с надписью о высочайшем напряжении – начнётся загрузка последующей локации…
Лаборатория Х-18
Опустившись в лабораторию, вы оказываетесь в «предбаннике» - осмотрите тело сталкера, что лежит справа от лифта. У него станет незначительно припасов и патроны 5,45 калибра. Дальше, вы попадёте в горницу с массивной бронированной дверью с кодовым замком. Код разрешено брать в КПК у погибшего учёного, имевшего допуск на нательный степень. Его тело лежит в малеханькой горнице в конце коридоров с странностями «жарка» - их нужно читать, либо переходить с разбега – этак вы берите минимум урона. В коридорах вы сможете повстречать снорков – они скоро передвигаются и далековато скачут – не подпускайте их вблизи, смотрите за тем, чтоб они вас не обошли сзаду. Пытайтесь не растрачивать патроны впустую, т. к. пополнить их запасы можете не быстро. Ежели в горнице внезапно начали взлетать объекты, то это означает, что вас приветствуют одни из самых неясных существ Зоны – полтергейсты. Вы их покуда не встретите, желая они вас уже ощущают. В одной из комнат с кучей ящиков вы сможете повстречать пламенного полтергейста – его невозможно уничтожить, однако и летает он лишь в данной горнице.
**Чтоб умерить навстречу с полтергейстами и снорками, обыщите шкафчики в одном из помещений этого этажа – в их станет возлежать хорошая панцирь Монолита, АК-74 с подствольным гранатомётом, незначительно аптечек, антирадин, 2 заряда для ГП и артефакты. Сам гранатомёт вы сможете отсоединить и прицепить на скорострельный АК-74, ежели еще не утратили его**